Archiv der Kategorie: Kommunikation

Kommunikation besteht aus Wahrnehmung, Denkmodellen und Kommunikationsverhalten.

Retro – die fantasielose Wiederverwendung

Kulturelle Artefakte sind mittlerweile zu wirtschaftlichen Produkten und Dienstleistungen geworden, die den Regeln des Marktes folgen – die Literatur, Musik sowie die darstellende und bildende Kunst. Kunstschaffende werden dadurch zu Designern neuer Angebote. Vielfältige Kanäle müssen kontinuierlich mit Inhalten versorgt werden – Fernseh- und Radiosender, Konzertbühnen, Theater und Museen. Ein schneller Weg die eigene Palette zu erweitern ist die fantasielose Wiederverwendung bestehender Angebote. In Ermangelung von Inhalten entstehen interessante Auswüchse. Fernsehsender leben von Wiederholungen; Kino-Blockbuster werden zu Serien und Remakes; Pop-Musik lebt von Coversongs und Coverbands; Theaterstücke werden unter gewohnten Titeln, völlig verfremdet. Fehlen den Künstlern die Ideen oder zwingt der Markt zu diesen fantasielosen Wiederverwendungen?

Bisher galt: Die Form folgt der Funktion. Die Kreativen haben sich Inhalte ausgedacht und diese dann in eine Form gebracht. Fordern die Märkte die endlose Fortsetzung der Form und füllen sie mit dem immer gleichen Inhalt? Reicht es nur noch selten für Inhalte? Die folgenden Elemente werden dabei wiederverwendet.

  • Der Plot
    Der rote Faden, der eine Geschichte durchzieht, folgt einem bestimmten Rhythmus, der sicherstellt, dass die Aufmerksamkeit des Publikums kurzfristig immer wieder aufgefrischt wird. Die dazugehörigen Handlungen folgen einem erahnbaren Ablauf, der durchsetzt wird mit Spannung – im Krimi deckt man den Täter am Ende, im Verlauf oder am Anfang der Geschichte auf; durch gezielt eingestreute Effekte, wie z.B. unbekannte Kulturen, ungewohnte Rollenbilder oder Elemente aus anderen Genres (z.B. Esoterik in einem Abenteuer). Die eigentliche Handlung ist dabei, abhängig von der Kultur, stets die gleiche – in den USA das Ermittlungsteam und in Deutschland der Kommissar mit seinem Assistenten.
    Retro versorgt Zielgruppen mit fantasielos, wiederholten Plots.
  • Das Format
    Abhängig von dem Zielmedium, z.B. Print, Rundfunk, Film oder Internet, werden die Plots unterschiedlich angeboten. Ein neuer Roman wird geplant, wie der Rollout eines Produkts – nach der Veröffentlichung wird das Buch im Radio und Fernsehen besprochen, Rezensionen in den einschlägigen Zeitschriften lanciert und schließlich meistbietend für die Weiterverwertung verkauft. Was zählt, ist die Signalwirkung des ursprünglichen Titels. Gute Beispiele für diese Vermarktung sind Das Parfüm von Patrick Süskind oder Der kleine Prinz von Antoine St. Exupéry, die bereits ihre Runden in unterschiedlichen Formaten hinter sich haben. Die eigentliche Geschichte ändert sich nicht – nur das Format.
    Retro versorgt die Zielgruppe häufig mit fantasielos, wiederholten Formaten.
  • Das Thema
    Der Zeitgeist rückt unterschiedliche Sujets, die im Erfolgsfall von vielen wiederholt werden, in den Vordergrund – die Psyche zu Beginn des Zwanzigsten Jahrhunderts, der Totalitarismus nach dem Zweiten Weltkrieg oder die DDR nach der deutschen Wiedervereinigung. Wissenschaftliche Erkenntnisse der Psychologie locken heute in Fernsehserien, wie Lie to me oder Leverage, die Zuschauer mit Erkenntnissen bezüglich der nonverbalen Kommunikation. Der Reiz besteht dabei aus neuen Erkenntnissen, die man im Alltag nutzen könnte.
    Retro versorgt die Zielgruppe häufig mit fantasielos, wiederholten Themen.
  • Die Protagonisten
    Die vorgestellten Akteure sind die tragenden Säulen eines Werkes – z.B. in der bildenden Kunst religiöse Charaktere; in der Musik die Mythologie; in den Geschichten zeitgemäße Personen. Honoré de Balzac mit seiner menschlichen Komödie zeigte die französische Gesellschaft des 19. Jahrhunderts. Jules Verne hatte seine mutigen Forscher, die die Grenzen der Welt sprengten. Gabriel Garcia Marquez verpackte die südamerikanische Wirklichkeit in Magie. Heinrich Böll lieferte ein Bild der BRD während des Wirtschaftsaufschwungs. Die heutigen Protagonisten sind immer wieder gleich: der verrückte Wissenschaftler; der vergeistigte Kommissar; die punkige Ermittlerin. Nur selten entstehen neue Persönlichkeiten, wie in dem Buch Der Vorleser von Bernhard Schlink.
    Retro versorgt die Zielgruppe häufig mit fantasielos, wiederholten Protagonisten.
  • Die Songs
    Mit der Verbreitung der Schallplatte wurde das Zwanzigste Jahrhundert zum Zeitalter der popularisierten Musik. Während in der Vergangenheit Musik Musiker notwendig machte, kann durch die Konserve der Schallplatte und dem heutigen Internet Musik vervielfältigt und zu jeder Tages- und Nachtzeit genossen werden. Daneben erfordern die unzähligen Radiosendungen und Filme einen kontinuierlichen Fluss von neuen Kompositionen. Dabei werden bestimmte Stile wiederverwendet. Das Schicksal der neuen Musiker ist es, so zu klingen wie Led Zeppelin oder Adele. Und gleichzeitig werden alte Stücke als Cover neu inszeniert, im besten Fall neuartig interpretiert. Es besteht die Möglichkeit, dass die Musik an ihren Grenzen angekommen ist und neue Harmonien nicht mehr ohne Wiederholung bestehender Melodien möglich sind.
    Retro versorgt die Zielgruppe häufig mit fantasielos, wiederholten Kompositionen.
  • Die Gestaltung
    Die gestaltete Verpackung ist in der Wirtschaft ein wichtiges Element der Vermarktung. Die Kunden lassen sich auf ein Angebot ein, wenn die Verpackung sie anspricht – die darstellende Kunst nutzt hierzu eine besondere Bühne; die bildende Kunst den spektakulären Ausstellungsraum; Musik und Bücher den Bucheinband. Teil der Gestaltung ist der anziehende Titel, der den ersten Kaufimpuls auslöst – Das Geheimnis; Was jeder wissen muss; Passives Einkommen für Jedermann. Das Werbeposter, der Klappentext und der Trailer sind weitere Bestandteile der Verpackung, die mit ihrem Stil bestimmte Gütekriterien suggerieren und manchmal mehr versprechen, als sie halten können. Der eigentliche Inhalt tritt in den Hintergrund – die Gestaltung bestimmt das Geschäft.
    Retro versorgt die Zielgruppe häufig mit fantasielos, wiederholter Gestaltung.

Fazit: Die zahllosen Remakes im Kino und TV, die endlosen Wiederholungen von Quizformaten, die neuen Coverbands und die Übernahme von klassischen Themen in Computerspielen ermöglichen die industrielle Ausschöpfung kultureller Marken. Die fantasielose Wiederverwendung alter Plots, Formate, Themen, Protagonisten, Musikstücken und Gestaltungsformen fluten rückwärtsgewandt die Verkaufsflächen. Der Ansatz Altes in neue Schläuche zu packen und zu verkaufen, verlagert die Kreativität vom Inhalt auf die Form und verhindert dadurch Neues. Deshalb steht Retro für fantasielose Wiederverwendung.

Eine mittelalterliche Stadt – die ideale Metapher für eine Plattform

Die Entwicklung, von der Ansammlung einiger Häuser zu einer Stadt, als wirtschaftliches, gesellschaftliches, kulturelles und politisches Zentrum, folgte den Verkehrswegen seit dem Beginn der Zivilisation – entlang von Küsten und Wasserwegen, z.B. von Marseille über die Rhone, Saône und Rhein nach Norden. Auch wenn viele deutsche Städte aus der Römerzeit, vor mehr als zweitausend Jahren, stammen, wurden im Mittelalter und der zweiten Hälfte des Zwanzigsten Jahrhunderts die meisten Städte ernannt. Viele Aspekte der mittelalterlichen Stadt erkennen wir in der Architektur der heutigen virtuellen Plattformen wieder. Damit ist eine mittelalterliche Stadt eine ideale Metapher für eine Plattform.

Skizzieren wir die Eigenschaften einer virtuellen Plattform, springen uns die Ähnlichkeiten ins Auge.

  • Zugangskontrolle
    Die mittelalterliche Stadt wurde von einer Mauer umschlossen, die die Besitztümer der Bewohner schützte. Zugang war nur für Berechtigte durch bewachte Stadttore möglich. Innerhalb der Stadtmauer lebten die Bewohner in festgelegten Vierteln.
    Plattformen sind auch nach Themengebieten und Stakeholdern gegliedert. Das Tor zur Plattform öffnet sich auch nur für die, die über einen entsprechenden Account verfügen, d.h. einer Anwender-ID und einem Passwort.
  • Infrastruktur
    In einer mittelalterlichen Stadt nutzten die Bewohner gemeinsame Einrichtungen – vom Rathaus, über den Marktplatz, öffentliche Straßen, Schulen, Kneipen, bis hin zu Gefängnis und Hinrichtungsstätten.
    In der Virtualität muss ebenfalls eine allgemeine Infrastruktur betrieben werden – von Verwaltungseinrichtungen, über Marktplätze, Workflows, Trainingsbereiche, Vergnügungsecken, bis hin zu Einrichtungen zur Bestrafung extremen Fehlverhaltens.
  • Kulturelle Vielfalt
    Die Bewohner der Stadt setzen sich aus unterschiedlichen Kulturen und Berufen zusammen. Dort finden sich Patrizier, Handwerker, Kaufleute, Tagelöhner, Henker und sonstige Gewerbe.
    Die Plattformen verfügen ebenfalls um vielfältige Teilnehmer, die sich grundsätzlich in Anbieter, Konsumenten und Betreiber der Plattform aufteilen, die sich dort treffen, um Geschäfte miteinander zu machen.
  • Wirtschaftliche Drehscheibe
    Der Grund für die Gründung sowie Dreh- und Angelpunkt der Stadt war im Mittelalter der Marktplatz. Dort wurden Waren feilgeboten, die in der Stadt hergestellt oder von weit her beschafft wurden. Zusätzlich entwickelten sich Zünfte, die ihr gleichartiges Geschäft gegenseitig bereicherten.
    Auch die virtuelle Plattform dient vor allem zum regelmäßigen Austausch von Leistungen zwischen Anbietern und Konsumenten und der Stärkung des eigenen Fachgebiets.
  • Governance
    Aufgrund der dichten Ansammlung vieler Menschen galten innerhalb Stadtmauern strenge Vorschriften für das Zusammenleben. Die Handwerker organisierten sich in Zünften, die Vorschriften bzgl. Ausbildung, Handwerkszeug und Qualität für ihr Fachgebiet festlegten. Nichtmitgliedern war die Ausübung des jeweiligen Handwerks nicht gestattet. Zur Finanzierung der Verwaltung der Allmende wurden Steuern eingezogen.
    Auch virtuelle Plattformen legen Regeln fest, die Teilnehmer nach bestimmten Kriterien zertifizieren, klare Vorgehen bestimmen und die Ergebnisse ihrer Arbeit durch Best-Practice sicherstellen. Die Steuern der virtuellen Plattform sind die Mitgliederbeiträge und Spenden.
  • Weiterentwicklung
    Der Fortschritt der Stadt oblag den Stadtherren, die sich aus Mitgliedern der Oberschicht zusammensetzten. Sie entschieden über die Erweiterung der Infrastruktur, den Zuzug von Menschen und die Förderung bestimmter Gewerbe.
    Entsprechend kümmern sich heute vor allem die Betreiber der Plattform, um die kontinuierliche Erweiterung der Funktionen, die Verwaltung der neuen und bestehenden Mitglieder sowie die Festlegung neuer Leistungsumfänge und Standards.

Fazit: Der Geltungsbereich einer mittelalterlichen Stadt wurde durch die physische Erreichbarkeit, d.h. am Ende durch die Mauer, bestimmt. Das Gleiche gilt für eine virtuelle Plattform – da man weltweit nur einen Klick von der Plattform entfernt und sie damit für jeden erreichbar ist, der Zugriff auf das Internet hat. Das Pendant zum Stadttor ist die Zugangskontrolle, die die Plattform vor unbefugter Nutzung absichert. Innerhalb können sich vielfältige Kulturen ansiedeln, ihren Geschäften nachgehen, solange sie sich an die Vorschriften halten. Alle profitieren von den Erweiterungen, die stetig wachsende Leistungen bieten. Anhand einer mittelalterlichen Stadt werden die Aspekte einer virtuellen Plattform sichtbar. Damit ist die mittelalterliche Stadt die ideale Metapher für eine virtuelle Plattform.